埃貝爾:若去年引進帕利尼亞將帶來幫助,傷病影響也不會那么嚴重
2025-06-08
|從1998年到2018年,Live與FIFA的20年恩怨
第一代FIFA誕生于1994年,比第一款足球游戲《比賽日》晚了八年實況足球聯賽,比《熱血足球》晚了兩༒年。 當時,FI♔FA的開發商Arts(EA)并沒有將其命名為FIFA,而是“ Team ”。 不過,由于制作團隊認為足球是一項全球性運動,而美國又被稱為“足球沙漠”,因此這一名稱遭到了強烈反對,這也是EA高管決定與國際足聯協商的原因。 值得一提的是,二十多年前,在版權價值爆炸之前,EA居然以近乎便宜的價格獲得了那無價的四個字母,而這也成為日后FIFA系列的招牌概念。
1996年,日本科樂美()推出了《實況足球》系列。 與EA不斷增加的授權和走在時代前面的大亨氣質相比,對于足球直播的要求則體現在游戲的操作手感上。 比如傳球、接球、射門的細膩控制。
雖然兩年后誕生的直播在1998年世界杯中期在國際足聯面前沒有找到任何存在感實況足球聯賽,但可以依靠該系列所具有的“感覺至上”的理念和活躍的中國隊一直以來的堅持,加上“時代的產物”PS2 House和黑網吧的普ꦯ及,Live 8終于在2002年中國唯ﷺ一參加的世界杯之后實現了對FIFA的全面超越。 時至今日,Live 8依然是各大網吧的標配游戲,玩家們基于這一代產品制作了層出不窮的補丁。
“這是足球游戲中的魔獸世界,”一位私人補丁制作者向《游戲日報》描述道。
所謂經典只是暫時的成功,將足球游戲提升到一定水平的直💦播系列還無法與擁有官方官方授權的FIFA抗衡。 再加上EA本已深厚的游戲底蘊和市場格局,在2006年Live 8正式告別巔峰期之后,Live系列始終無法趕上FIFA的進度。 至少,最直觀的銷售數字是這樣的。
|獲得授權固然不錯,但是……
時間來到2018年,與往年世🐻界杯不同,今年移動端成為兩大足球游戲IP比拼的主要舞臺。 其中,由騰訊代理的FIFA官方手游《FIFA足球世界》自上線以來取得了無與倫比的成功,3小時內就登頂iOS免費榜榜首。 然而,在另一邊的手游分享社區中,《FIFA足球世界》似乎并沒有達到核心玩家的期望。
從具體♚評論來看,玩家對游戲的不𒁏滿基本上集中在操作、UI設計、競爭力等方面。 此外,就連FIFA系列一直引以為傲的造型也成為了眾矢之的。
甚至有玩家干脆將希望寄托在FIFA的死敵《實況足球》身上。
為了確認這些評論是否摻假,游戲日報小傻君也下載了這款游戲進行實際體驗。 調查發現,盡管網絡和知乎貼吧上的玩家存在過度言語行為,但這些問題并不能歸咎于黑粉的捏造。 (以下為沙君個人游戲截圖對比,🍨左側為FIFA手游,右側為直播手游,僅供大家參考)。
當然,無論是操作的限制還是建模的創作,游戲體驗不佳仍然是內容無法回避的問題。 不過需要注意的是,對于《FIFA足球世界》這款游戲,騰訊只是代理,EA主要負責內容問💯題。 至于一些玩家提到的卡牌氪金元素,人民幣玩家與蝗蟲玩家的不平等競爭,甚至FIFA的不信任,其實也不能完全歸咎于經紀人。
玩家所說的“氪金”,專業術語稱為UT(Team)模式,將微交易和明星卡引入游戲中,引導玩家開包、天梯爭奪。 這個模式完全是EA自己的創意。 它不僅讓EA賺得盆滿缽滿,也成為海外體育游戲圈商業變現的典范。 不過♌,對于已經見識過此類變現模式ܫ威力的國內玩家來說,這樣一款帶有養成屬性的體育游戲似乎并不容易接受。
從游戲🍷的全方位體驗來看,所謂的🍌氪金屬性從來都不是游戲面臨的主要問題。 只要技術到位,玩家感受到樂趣,他們還是會有一定的消費意愿。 歸根結底,《氪金》之所以受到詬病,很大程度是因為核心玩法的口碑崩塌。
天游產品中心總監戴薇女士在接🦋受游戲日報采訪時提到,手機足球游戲只能說是完全不同的操作體驗。 “手機的用戶體驗相對有限,而體育類游戲則需要大量關注細節、微操作等,手機上較為有限的操作方式可能無法給玩家帶來100%真實的游戲體驗。 ,但目前還不清楚,也許在某個時候會出現更好的解決方案。”
對此,一位大學講師、化名皮耶霍的玩家也向《游戲日報》表示,足球游戲玩家之所以對口碑特別感興趣,是因為他們的選擇很少,不像其他游戲品類有各種各樣的選擇。選項。 嘗試的機會要么是1,要🐎么是2,這也導致了足球比賽的競爭異常激烈。
|從FIFA到真人秀再到FIFA,足球游戲的口碑決定一切
可見,FIFA官方手游的口碑不佳,導致不少核心玩家將移動端的需求寄托在了其宿敵🌊直播手游上。 就像幾年前,直播玩家因為版權等問題毫不猶豫地轉戰FIFA。 如上所述,2018年FIFA與直播間的主戰場是移動端,即國內。 從歷史銷售數據來看,直播和FIFA的差異體現在歐洲和美國。 反觀中國,由于一些歷史原因,很難從直觀的數據中得出兩者實力的參考。
但可以肯定的是,與NBA的2K系列在全球范圍內擊敗Live不同,Live并沒有失去在亞洲本土市場的領先地位。 以兩個IP的最新一代產品為例,Live 2018在日本的首周銷量較高,約為6.4萬和5.7萬。 雖然國內沒有直觀的數據,但從“FIFA與直播”的相關討論線索中不難發現,與歐美論壇的ꦫ片面爭論相比,國內直播玩家與FIFA的爭論選手們基♕本勢均力敵。
此外,《游戲日報》通過采訪了解到,國內其實不乏長期接觸足球比賽的球員,但無一例外的是他們在Live 8面前選擇了“倒戈”。結果,直到2014年,國內真人玩🎃家一直在穩定FIFA。 。 至于2014年之后的角色逆轉,除了受到FIFA和EA版權策略的影響外,也與直播系列本身質量的下降有直接關系。 也就是說,正如上文所說,國內直播玩家的流失主要是由于自身聲譽的崩潰。
同理,當戰場來到移動端🅺,第一個失去聲譽的一方是FIFA,這對于一款即將發售且評分遠遠高于前者的直播手游來說會是一個好消息💎嗎? ?
|終于到了這個老生常談的話題了
在大多數業內人士看來,這場FIFA與真人之間ꦍ的移動競爭,實際上是騰訊與網易之間的新一輪競爭。 拋開榜單玩法,騰訊體育的渠道資源就不用說了。 另外,類似的競品也很少。 即便《FIFA足球世界》首輪口碑不佳,但依然是現役球員的最佳選擇。 業內人士總結這是品類發展的必然趨勢。 足球手游仍然❀需要有市場號召力的產品。
♔而另一邊,網易游戲此前就有《直播俱樂部》的成功經驗,完♛全可以成為足球手游領域唯一能與騰訊抗衡的存在。 即使從現有的玩家評分和評論來看,網易似乎也是最了解粉絲的。
“現場足球”
《FIFA足球世界》
在經典輪盤操作方面實況足球聯賽,兩款手游基本相同。 按鈕大小不同,各有其優點。
“現場足球”
🎀《實況足球》中的滑屏操▨作在一定程度上解決了虛擬按鍵覆蓋視野的問題,操作更加簡單多樣。對于足球這樣注重細節的游戲來說,視野的重要性是不言而喻的。
當然,兩大IP的移動對抗僅僅只是開始。 很難說足球手游是否會成為另一場神奇的戰斗。 但從吃雞游戲中也可以得出結論,兩大巨頭的直接競爭對于品類的發展有著明顯的影響。 催熟作用。 對于球員的選擇而言,這無疑是一件好♈事。 這兩個IP無論誰笑到最后,都可能經歷熟悉的品類發展過程。 對于曾經將足球游戲視為細分領域的廠商來說,當看到騰訊+FIFA和網易+直播這兩對CP的時候,想必已經開始思考自己的下一步計劃了。